適当速報

管理人が気になったスレッドをメモ代わりに記録してるサイトです。 ゲーム、料理、格闘技の記事が多くなると思います。

    ゲーム

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    1: 2017/08/06(日) 17:31:41.23 ID:ChIzn39j0
    ・MGS5は未完成で酷評だったのに500万本売れた
    ・小島切ったことで国内海外でKONAMIブランドが失墜した、ウイイレの売上にも影響?
    ・ソシャゲだけでやっていけるはずなのにSURVIVEとかいう新作作る
    ・SURVIVE酷評
    ・稼ぎ頭であるパワプロアプリの勢いが鈍化、重課金者の引退続出

    これ絶対小島監督切ったこと後悔してるだろw

    【【ゲーム】KONAMIって小島監督切ったことを後悔してるのかな?】の続きを読む

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    1: 2017/08/02(水) 10:38:29.31 ID:0tj6tEbsd
    豪華開発陣で話題となったRPG『Unsung Story』開発元Playdeckがプロジェクトを売却。3年前にKickstarterで66万ドルを集める
    http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170802-51781/

    2014年にKickstarterで66万ドル以上の開発資金を集め話題となった『Unsung Sotry』。
    同作の開発を進めていたスタジオ「Playdeck」が、プロジェクトのIPとアセットをすべて別の会社へと売却したことを明らかにした。
    IPを取得したのは2003年に設立されたイギリスのゲーム開発&パブリッシャー「Little Bit」で、「Adventure Time」など版権キャラクターモノの3Dゲームを中心に開発・販売を続けている。
    プロジェクトは今後も継続される予定だという。

    2011年に設立された「Playdeck」は、iOS向けのボードゲームやカードゲームを開発してきた米国のスタジオ。
    2013年9月にターンベース型RPG『Unsung Story』シリーズを発表し、翌年2月にKickstarterで開発資金を集めるためクラウドファンディングを実施した。
    『オウガバトル』シリーズや『ファイナルファンタジータクティクス』で知られる松野泰己氏が、
    ゲーム原案と世界観・シナリオを考案した点も注目を集め、1万5824人から66万126ドルを集めることに成功していた
    (※ なお松野氏はあくまでこれらを考案したのみで、開発には参加していない)。

    しかしKickstarterでの成功から半年ほどが経過すると、開発の進捗報告は徐々に途絶えがちになり、
    2015年に入ると「Playdeck」は開発資金が底をつき経営危機から主要スタッフが退社していた実情を吐露。
    2016年2月にはリリースの無期限延期が発表され、開発再開へ向けて小規模のプロジェクトをこなしていくことを明らかにしていた(関連記事)。

    【【ゲーム】タクティクスオウガ開発者原案のRPG、66万ドルを集めるも資金がつきプロジェクト売却】の続きを読む

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    1: 2017/07/29(土) 01:42:03.28 ID:2yCyEviy0
    ??『GT SPORT』を最高のソフトと思って作られていると思いますが、そのうえで『Forza MotorSport』や『Assetto Corsa』などはどのように捉えていますか。

    山内 『Assetto Corsa』は、非常にコア向けに作られている作品ですね。物理的に正しいのかどうかはさておき、その尖り具合はいいのかなと思います。『Forza』はあまりよくわか
    らないです(笑)。

    https://www.famitsu.com/news/201707/27138285.html?page=2

    【グランツーリスモプロデューサー「ライバルゲームのことははあまりよくわからないです(笑)」】の続きを読む

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    1: 2017/07/29(土) 23:37:48.40 ID:zqkDDH9n0NIKU
    収録車種160台のうちの国産車
    ホンダ
    NSX (塗装違いで4台カウント)
    シビック

    トヨタ
    86 (塗装違いで4台カウント)

    三菱
    エボⅩ (塗装違いで5台カウント)

    日産
    GT-R (塗装違いで4台カウント)

    マツダ
    ロードスターRF
    アテンザ (塗装違いで5台カウント)

    スバル
    WRX STI (塗装違いで3台カウント)


    上記以外の国産車は収録なし
    no title

    【【ゲーム】グランツーリスモ新作が色んな意味でヤバい!】の続きを読む

    1: 2017/07/28(金) 12:44:21.81
    スクエニがDQ11、FF7リメイク、KH3でUnreal Engine 4を使う理由。自社製エンジンが一番の足枷だったか

    スクウェア・エニックスはここ10年ほど、自社製のゲームエンジンによって多くの場面で苦しめられてきた。
    クリスタルツールズ、そしてルミナススタジオ。
    スクウェア・エニックスはその軛から解放されるべく、最新作のビッグタイトルのほとんどに
    Epic GamesのUnreal Engine 4をゲームエンジンとして採用した。
    ドラゴンクエスト11、キングダムハーツ3、ファイナルファンタジー7 リメイクがその代表例だ。
    キングダムハーツ3に至っては、当初は自社製のルミナススタジオが使われていたが、開発途中でUE4に変更された。

    本稿では、YouTubeに投稿された「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」という動画を参考に、
    なぜスクウェア・エニックスが新作のビッグタイトルに自社製ゲームエンジンを使わなくなったのか解説する。

    問題の動画「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」
    https://youtu.be/LxoDXfzJfYQ


    no title


    ゲームエンジンにまつわるスクウェア・エニックスの悲劇は「ファイナルファンタジーXIII」(FF13)に使われた
    通称ホワイトエンジン、後にクリスタルツールズと呼ばれるモノに始まる。

    スクウェア・エニックスはこのホワイトエンジン自体の開発とゲームエンジンを使ってのソフトウェア開発に手こずり、
    発売が延期されただけでなく、用意していたアセットを実装できずに大幅にカットした形でファイナルファンタジーXIIIを2009年末に発売した。

    スクウェア・エニックスは本来であればクリスタルツールズを共通エンジンとして使いたかったわけだが、
    その使い勝手の悪さから最終的にクリスタルツールズで開発されて発売されたのは
    「ファイナルファンタジーXIII-2」「ドラゴンクエストX」「ライトニングリターンズ」、そして「ファイナルファンタジーXIV 1.0(旧FF14)」だけだった。

    2016年に発売された「ファイナルファンタジーXV」の前身の「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」も当初はクリスタルツールズが使われていた。
    野村哲也氏のコンセプトを妥協なく実現するべくクリスタルツールズの改良が行われたが、
    クリスタルツールズはオープンワールドゲームを作る環境としては不十分だった。
    no title


    そして、気づけばゲーム機の世代交代。
    ヴェルサスXIIIはいつまで経っても発売されないゲームの一つに数えられた。
    スクウェア・エニックスも新しいゲームエンジンの「ルミナススタジオ」を開発し、
    「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」を「ファイナルファンタジーXV」に改名し、開発環境を移行することになる。

    ルミナススタジオでクリスタルツールズの呪縛から解放されると思われたが、ここでも自社製エンジンの新たな問題に直面する。
    開発環境の移行だけで2年近くも要してしまったのだった。(つづく)

    【【ゲーム】スクエニ「10年かけて作ったゲームエンジン。アメリカ製の足元にも及ばない。」】の続きを読む

    _V217648676_

    1: 2017/07/24(月) 21:49:05.63 ID:oJ6kWMB80
    UBIタワー → ゼルダとhorizonも採用

    大作ゲームをポンポン発売 新規IPに積極的でジャンルも豊富 →
    WD アサクリ ファークライ シージ リコン レイマン STEEP the crew フォーオナー

    日本展開も積極的でローカライズは勿論 発売日も近づけてる

    サーバーはう○ち

    【UBIソフトというゲーム会社ww】の続きを読む

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