1: 2017/07/28(金) 12:44:21.81
スクエニがDQ11、FF7リメイク、KH3でUnreal Engine 4を使う理由。自社製エンジンが一番の足枷だったか

スクウェア・エニックスはここ10年ほど、自社製のゲームエンジンによって多くの場面で苦しめられてきた。
クリスタルツールズ、そしてルミナススタジオ。
スクウェア・エニックスはその軛から解放されるべく、最新作のビッグタイトルのほとんどに
Epic GamesのUnreal Engine 4をゲームエンジンとして採用した。
ドラゴンクエスト11、キングダムハーツ3、ファイナルファンタジー7 リメイクがその代表例だ。
キングダムハーツ3に至っては、当初は自社製のルミナススタジオが使われていたが、開発途中でUE4に変更された。

本稿では、YouTubeに投稿された「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」という動画を参考に、
なぜスクウェア・エニックスが新作のビッグタイトルに自社製ゲームエンジンを使わなくなったのか解説する。

問題の動画「Why Games Engines MATTER: The REAL Reason FF7R and KH3 Use Unreal Engine 4」
https://youtu.be/LxoDXfzJfYQ


no title


ゲームエンジンにまつわるスクウェア・エニックスの悲劇は「ファイナルファンタジーXIII」(FF13)に使われた
通称ホワイトエンジン、後にクリスタルツールズと呼ばれるモノに始まる。

スクウェア・エニックスはこのホワイトエンジン自体の開発とゲームエンジンを使ってのソフトウェア開発に手こずり、
発売が延期されただけでなく、用意していたアセットを実装できずに大幅にカットした形でファイナルファンタジーXIIIを2009年末に発売した。

スクウェア・エニックスは本来であればクリスタルツールズを共通エンジンとして使いたかったわけだが、
その使い勝手の悪さから最終的にクリスタルツールズで開発されて発売されたのは
「ファイナルファンタジーXIII-2」「ドラゴンクエストX」「ライトニングリターンズ」、そして「ファイナルファンタジーXIV 1.0(旧FF14)」だけだった。

2016年に発売された「ファイナルファンタジーXV」の前身の「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」も当初はクリスタルツールズが使われていた。
野村哲也氏のコンセプトを妥協なく実現するべくクリスタルツールズの改良が行われたが、
クリスタルツールズはオープンワールドゲームを作る環境としては不十分だった。
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そして、気づけばゲーム機の世代交代。
ヴェルサスXIIIはいつまで経っても発売されないゲームの一つに数えられた。
スクウェア・エニックスも新しいゲームエンジンの「ルミナススタジオ」を開発し、
「ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII」を「ファイナルファンタジーXV」に改名し、開発環境を移行することになる。

ルミナススタジオでクリスタルツールズの呪縛から解放されると思われたが、ここでも自社製エンジンの新たな問題に直面する。
開発環境の移行だけで2年近くも要してしまったのだった。(つづく)

2: 2017/07/28(金) 12:44:47.13
>>1
そしてヴェルサスXIIIの本来のストーリーを破棄し、妥協が多く不自然なFF15のストーリーラインが生まれることに。

さらに、ファイナルファンタジーXVはPS4やXbox Oneの開発環境上で頻繁にクラッシュしたり、パフォーマンスが不足するという問題に苛まれた。

これにより、大掛かりなイベントを開催してまで告知された9月30日という発売日は無残にも11月に延期されてしまうことになる。
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FF15の開発過程でスクウェア・エニックスはファイナルファンタジーVIIリメイクやキングダムハーツ3といった大作ゲームの開発に
ルミナスを使うことに危機感を持ち、FF13やFF15の二の舞いを踏まないようゲームエンジンをUnreal Engine 4にする決断に至ったというわけだ。

ファイナルファンタジーVIIリメイクにルミナススタジオが使われないというのは皮肉でしかないだろう。

また、昨今の大作ゲームの開発には外注が不可避であり、例えばFF7リメイクにはサイバーコネクトツーも開発に参加している。
こういった外注の際に、既に外部の開発スタッフも使い慣れている、そして使いやすいUnreal Engine 4の方が、開発もずっと速く、滞りなく進められるのだ。
特に、自社製エンジンでないとどうしても実現できないという事がないのであれば、もはやわざわざルミナススタジオにする必要もない。
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さらにグラフィックスパフォーマンスの最適化という面でもUnreal Engine 4はルミナススタジオより明らかに優れており、
間違いなく同じプラットフォーム上でもUnreal Engine 4の方がルミナススタジオよりも美しい映像表現と安定したフレームレートの確保が可能だと言えるだろう。

7月29日発売の「ドラゴンクエストXI」のPS4版にもUnreal Engine 4が使われており、
ドラゴンクエストXIの開発が比較的順調だったこともUE4の優位性を証明している。
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このように、スクウェア・エニックスは1度ならず2度も、しかも異なる自社製のゲームエンジンによって苦しんだ過去があり、
その結果発売が遅れ、開発期間が長引き、開発費がかさみ、ゲームの内容も削って妥協、ということを経験している。
この事がUnreal Engine 4を使う最大の理由となっている。
「Unreal Engine 4 Official 2017 Features Trailer 」
https://youtu.be/DshYHUvLaDc


no title


一方で、小島プロダクション/コナミのFOX ENGINE、Naughty Dogの自社製ゲームエンジン
Guerrilla GamesのDecima、Rockstar GamesのRAGE、EAのFrostbiteなど、
自社製のもので優れた結果を出している企業もそれなりに多いが・・・。

25: 2017/07/28(金) 13:08:49.27
>>1
スクエニは
・FFオンラインで150億は赤字だし、これをFFオンラインで回収できてない
・自社エンジンで100億は赤字
・FF13-15はおそらく赤字で回収できてない

このFF絡みで300億は赤字出してるはずで、それさえなければもっと黒字

54: 2017/07/28(金) 13:31:38.71
>>1
日本で伝説級のエンジン設計者を報酬払えないと追い出したのがことのはじまりだろw

4: 2017/07/28(金) 12:47:45.76
格ゲーでUE4使って糞ロードになってる状況がマジで末期

鉄拳7にドラゴンボール、マブカプ新作ももれなくUE4

13: 2017/07/28(金) 12:56:15.77
スクエニほどの大手がこんなに苦労してるのか
そう言えばカプコンも失敗してたな
コエテクって何気に凄いんだな

151: 2017/07/28(金) 14:20:48.01
>>13

ほんとコレ
どんな優秀な人材揃っていても経営者が無能だとどうしようもない
だから優秀な人は海外のソフトハウスに逃げる
> つまりはスクエニ内の開発者いじめるなよ
>
そ> れが経営方針であり
>
> 上司からの命令なんだから

184: 2017/07/28(金) 14:30:41.65
>>13
スクエニは大作になれば派遣サイトに大規模な求人を出すので、実質中小と何も変わらん
カプコンはエンジン製作者が抜けたから頓挫した

コーエーはそもそもそんなのすら使わず外注しかしないので、外注先も慣れてるし、組み上げ直した無双7とかはかなりバグが多かったはず

468: 2017/07/28(金) 22:04:53.44
>>13
カプコンはREエンジンに移行できたからまあセーフかな
MTFWでも数十タイトル出してるし

15: 2017/07/28(金) 13:01:09.88
ルミナススタジオは
ドヤ顔でデモみせていたが
結局オープンワールド時代のゲームに使えなかったんだな

24: 2017/07/28(金) 13:07:33.09
ゲームエンジン専門会社の
UE4でサクサク創れたら言うことない

特に欠点とかないんだろ

154: 2017/07/28(金) 14:21:35.10
>>24
格ゲーでUE4って時点で余裕でスルーされる仕様とか知らないバカなのかな?

27: 2017/07/28(金) 13:10:54.09
UE4は売り上げの5%をエピックに支払わないといけない
ゼルダはのシステムはグラが前世代のエンジンだから

34: 2017/07/28(金) 13:14:35.57
UE4和ゲー

エースコンバット7
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ファイナルファンタジーVII リメイク RPG
キングダム ハーツIII
シェンムーIII
真・女神転生 シリーズ最新作
ストリートファイターV
鉄拳7
鉄拳7 FATED RETRIBUTION
DRAGON BALL FighterZ
サマーレッスン
電車でGO!!


期待の新作はもれなくUE4ゲーだね

306: 2017/07/28(金) 16:25:33.09
>>34
ヨッシー

35: 2017/07/28(金) 13:14:51.19
ルミナスすげえと思ったのが冗談抜きでグラディオ増殖だった

no title

47: 2017/07/28(金) 13:27:24.60
ポーランドの田舎企業が独自エンジンで開発したのがウィッチャー3なんだよねえ
日本企業の基礎技術力の低下は深刻だw

86: 2017/07/28(金) 13:51:52.59
スクエニってUE3の実験でラストレムナント作ったけど、マニュアルが英語しかなくて開発難航してあんなスペック必要になっちゃったんだってね
箱丸じゃまともに動かなくてのちに出たPC版も当時としてはかなりハイスペックが必要だった

264: 2017/07/28(金) 15:20:02.94
>>86
あれは制作チームの連携の悪さもでかい
アートチームが仕様も確認せず勝手にモデル全部作っちゃった結果、メモリ不足に陥ってかといって作り直しもできないからそのままになって結果あんな出来になった

89: 2017/07/28(金) 13:52:56.57
無双のエンジンはKTGLという名前らしいが
コエテクのゲームのほとんどがこのエンジンを使ってるみたいだし
子会社化したガストのアトリエシリーズでも使われてるらしいな

95: 2017/07/28(金) 13:55:15.38
>>89
汎用性の高さはすごいと思うわ

99: 2017/07/28(金) 13:55:51.21
スクエニは前世代にラスレムでUE3使って開発でひどい状態になったことがある。
米エピックとのやりとりを英語でやらねばならないのに、英語ができる開発スタッフがおらず、たった一人の日本語が堪能な外国人スタッフにすべてのやりとりをやってもらうハメになった。

115: 2017/07/28(金) 14:06:09.55
スクエニのソフトは全部買うとか言ってた頃が懐かしい。資金的に苦しいとかじゃ全然なくて、クソゲーだらけで買う気がおきね

120: 2017/07/28(金) 14:07:18.80
旧スクウェアには優秀な外人プログラマーがいたらしいな
インド人かイラン人らしい

126: 2017/07/28(金) 14:09:59.45
>>120
機械語読める人間はノウハウにならんのでNG

146: 2017/07/28(金) 14:18:55.54
クソゲーと言われると「ファイナルファンタジー」を連想するもんな
ブランドイメージ落ちすぎ

159: 2017/07/28(金) 14:22:38.30
スクエニとカプコンが合体したらわくわくするよな

スト6に2B参戦とかセフィロス降臨とか
スマブラみたいなお祭りゲーも出来るし双方のキャラ生かしたゲームが生まれる

161: 2017/07/28(金) 14:23:47.67
>>159
すげぇな!お互いのゲームスケジュール潰しあってあっという間に無能メーカーの誕生になりそうw

181: 2017/07/28(金) 14:28:57.96
そもそもすげぇエンジン言われてるものは
改良を重ねた10年ものみたいなエンジンばかり
ホワイトエンジンすぐ捨てるスクエニには無理な話

191: 2017/07/28(金) 14:33:48.63
>>181
化学エンジン(2歳半)「せやろか」

199: 2017/07/28(金) 14:37:03.48
千里の道も一歩から

Unreal Engine 4だぞ4
それまでどれだけ失敗したとおもっとんねん

205: 2017/07/28(金) 14:39:55.02
>>199
ゲリラエンジンは10年もの
foxエンジンも7年以上かけてMGS4→5に改良された

ホワイトエンジンは2年作って無理だと判断して破棄

スクエニが企業として終わってるだけだな

206: 2017/07/28(金) 14:40:22.82
北瀬野村鳥山田畑
もうこの辺りに期待できるものはなにもないという絶望感

210: 2017/07/28(金) 14:41:34.45
>>206
元エニクス組も相当ひどい
糞ゲーしか出してない

229: 2017/07/28(金) 14:50:25.35
投資しなければ未来はないと言うけれど未完成のまま発売されて海外ユーザー激おこ

304: 2017/07/28(金) 16:25:05.24
スクエニが頑張って開発しても
メインプラットフォームの
PS4では売れないからな

多分駄目だろうが…
PS4でドラクエが300万本売れなかったら

悲しくなるからこれ以上直接的な発言はやめた

309: 2017/07/28(金) 16:28:05.71
スクエニはプログラマーから見放されてるイメージ

313: 2017/07/28(金) 16:38:45.11
数多のメーカーからリクエストを受け更新されたフレームワーク
社内の限られた需要と予算と人員で作られたフレームワーク
どっちが強いか問うのすらナンセンスなんだがね

他の業界なら業務用パッケージとか有償でのカスタマイズ依頼とか
良くありすぎる話なんだよ開発規模が変わったのに脳みそ前時代だね

350: 2017/07/28(金) 17:24:14.46
ポケモンのネタバラらしだけじゃなくポケモンの割り方関連まで紹介した「はちま起稿」がFF15のネタバレやらないどころかネタバレやめろと記事出したのは衝撃的だった
FF15の存在は日本の悪しき繋がりも浮き彫りになったよねw

はちま起稿とスクエニ関係真っ黒

384: 2017/07/28(金) 18:46:30.10
欧米ってみんなでいいもの作ろうぜって感覚は日本より強いからな
うちですごいプログラム作ったからソース公開するんでみんなで意見出しあってもっとすごくしてくれ、商売するときは使用料ちょっとくれよってな感じで
日本は会社の利益守るためにとにかく秘匿守秘義務社外秘コンプライアンスが~って独占するし

396: 2017/07/28(金) 19:24:28.27
橋本善久さんのPM講習2012年あたりのをみたことあるけど
あの人は管理能力優秀そうだったのに今いないんでしょ?

441: 2017/07/28(金) 21:31:29.04
ソシャゲや信者相手に温く稼げば良いやってクソエニと
こけたら大ダメージ確実なぐらい金かけて
ガチで開発やってる洋サードとじゃ危機感が違うから当然の結果だろ

管理人コメント
前世代はUnreal Engine3が強かったみたいですが、
今はUnityとかが健闘している印象ですね~。
大手メーカーは自社エンジン採用しているところが増えてきましたが、
うまくいっていないメーカーも多いみたいですね。