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4: 2017/07/16(日) 22:48:37.45 ID:LzpSDpakM
プログラマーの待遇が悪すぎたってのはあると思うが、日本ではゲーム業界に限った話じゃないので、、、

6: 2017/07/16(日) 22:49:26.21 ID:oz0DBT8N0
PCは関係ねーよ
初代箱にソフト出してたかどうかが大きい。
テクモやフロムみたいな中小でも初代箱で技術を蓄積したところは
すんなり移行していたが
ガラパゴス糞ソニーハード独占だった大手ほど苦戦することになった。

15: 2017/07/16(日) 23:21:26.64 ID:/sAVBpKc0
>>6
箱を無視した理由はWindows市場を日本のメーカーが過小評価したせい
結局PCを無視したから箱を無視したのだ

8: 2017/07/16(日) 22:53:02.11 ID:bXEueaSY0
有名な話ではある
開発力云々はともかく出遅れたのは確か

10: 2017/07/16(日) 22:58:02.61 ID:B1F9wZFH0
そんなんGCどころかN64の頃からあっただろうに

DirecXのプログラマブルシェーダならXBoxがコンシューマー初だが

11: 2017/07/16(日) 23:02:13.28 ID:7CAoC6ZV0
海外と日本の開発手法の違いって話だわな

14: 2017/07/16(日) 23:21:18.50 ID:2YJdKmr00
この歴史認識は正しいよ
俺はプログラミング書籍読書が趣味で昔の本とかを安値で買うのが一番気持ちいいのだが
だいたい2001~2004年辺りにプログラミング書籍界ではdirectxでシェーダを
扱う本がかなり出た
例えばテクスチャ情報にベクトルを入れて擬似的な陰影を付ける技術などが
扱われていたがPS2ではそんなの使ってるゲームはまるでなかった

20: 2017/07/16(日) 23:32:27.12 ID:LkyFRTvA0
>>14
>例えばテクスチャ情報にベクトルを入れて擬似的な陰影を付ける技術などが
ノーマルマップだな
PS2でもできたバンプマップでも近い表現ができるけどVRAM少ないから厳しい
一応バイオ4とかで使われてる

26: 2017/07/16(日) 23:40:40.37 ID:LkyFRTvA0
世代的な話で行くと
DC →従来のピクセル処理+従来の頂点処理
PS2 →旧来のピクセル処理+VUによる頂点シェーダもどき
GC →多段テクスチャコンバイナによるピクセル処理+hwTnL(DX7的)による頂点処理
初代箱 →DX8相当のピクセルシェーダと頂点シェーダ
かなり過渡期で後発の初代箱の方が当然PCに近い

32: 2017/07/16(日) 23:51:15.02 ID:B1F9wZFH0
GCのポイントはVSが無いのと、内積命令がないから内積するのに余計な命令数が必要だったこと。
とはいっても、結局精度的にはindirect texture使った手法の方がいいからそれを使えば良かったのだけどね。
MS自身がDXの開発者サイトでそちらをすすめてたよね。

34: 2017/07/16(日) 23:57:34.28 ID:phpp9cw10
やっぱり出てくるダブルスティール


47: 2017/07/17(月) 00:44:03.62 ID:iZRE0Y200
やっぱりキーになるのは3D技術でしょ
directxに対応したかどうかというのが響いた

50: 2017/07/17(月) 01:01:15.75 ID:yvcnyToMd
日本のゲーム技術の衰退はCS方面だけでなくアーケード文化の衰退も絡めて論じないと片手落ちだと思うけどなぁ

59: 2017/07/17(月) 01:44:26.69 ID:tSvSnuAp0
情報処理の分野で既に遅れている
ゲームに限ったことでは無い

82: 2017/07/17(月) 04:52:28.51 ID:IaDgtV2E0
現場のメインが専門卒の時点で…
海外の文献あたれません、数式読めませんじゃそうなる

86: 2017/07/17(月) 06:55:44.15 ID:l7i/xc4P0
プログラム技術が注目されがちだけど
プロジェクトマネジメントも遅れてるな
大規模開発のスケジュールと人員を管理する技術

91: 2017/07/17(月) 07:31:44.50 ID:w9iHyJf70
>>86
開発規模がデカくなってんのに勉強させないからな

89: 2017/07/17(月) 07:21:51.89 ID:N3mKxgxGM
IT技術者軽視のこの国でPS2時代まで最先端だったことがむしろ奇跡。
大手でも現場叩き上げが力を持ってるせいで学歴軽視してただろ。
おかげで英語が読めない、数式が理解できない、なんて低レベルな理由で新技術の研究を怠って今に至る。

128: 2017/07/17(月) 12:01:32.90 ID:fldP8eeA0
ぶんか社のダブルスティールで
日本人でもプログラマブルシェーダー使える人いるんだと感心した思ひで

133: 2017/07/17(月) 12:06:07.40 ID:AJeoeLuL0
>>128
今その人はシリコンスタジオでエンジンやミドルウェア作ってるぞ
かなり先端にいる人

135: 2017/07/17(月) 12:19:07.73 ID:fldP8eeA0
>>133
その人は国際映像処理学会で論文発表してたわ
日本人には珍しい世界に通用するレベルの人だったんだと納得した

140: 2017/07/17(月) 14:15:49.08 ID:U0xHlElLp
ダブルスティールの話面白かった
当時旧箱持ちはぶんか社とかいう謎のメーカーから異様にグラの良いゲームが出て皆首を傾げていた思い出
商業ゲーム一発目であれって相当頭おかしい

142: 2017/07/17(月) 19:13:23.12 ID:MDqNDa9p0
ダブルスティールの奴って
疑似HDRを確立した奴だっけ?
その界隈では有名人だったよな

143: 2017/07/17(月) 19:19:53.36 ID:JaWH91Ua0
‪ CEDEC事前インタビュー:実は理論より見た目? 世界的レンダリスト川瀬氏が目指す光学処理とは http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100830009/
当時から凄いとは言われてたけどこうやって説明されるとよくわかるな

144: 2017/07/17(月) 21:57:41.06 ID:y/uhu8Wx0
ダブルスティールの中の人MAJI RESPECT

168: 2017/07/18(火) 07:06:17.24 ID:aHAbGOSex
派遣、契約社員制になったのもデカいと思う

190: 2017/07/18(火) 10:44:27.34 ID:iMBkZl31d
360の時にMSが技術支援やってた時が遅れを取り戻すチャンスだったと思うよ
それをPS市場の為の踏み台にすることにしか考えが及ばず
自ら技術向上の機会を潰してんだから自業自得でしかない

203: 2017/07/18(火) 11:59:23.29 ID:cvkImDWVd
ソニーは宣伝とかメディア展開とかは相当支援してそうだけど
技術的なことや開発費工面とか金銭面は他よりしてないと思う

管理人コメント
ぶんか社のダブルスティールが話題に挙がっていたので取り上げました。
もう十年以上前の和ゲーですが、グラフィックは当時のCSでトップクラスでしたね。
ぶんか社は出版のイメージしか無いんですが、なぜXboxにソフトを出したのか気になります。
個人的には和ゲーと洋ゲーの差はプログラミング技術より、プロジェクトマネジメントの方が大きいと思います。
海外はほぼ2年周期で新作を発表し次の開発にフィードバックしているのに対して、
国内は製作発表から発売まで5~6年で発売する頃には化石になったりしていますからね~。